Esclusiva

Luglio 28 2022
Gaming Disorder, quando il gioco diventa ossessione

La dipendenza da videogiochi è una nuova forma di ludopatia. Riguarda milioni di persone di tutte le età e le sue conseguenze possono essere estreme

Non uscire di casa, rifiutare i contatti con l’esterno, arrivare a dimenticarsi cosa significa vivere nella realtà. Accade anche giocando, quando l’hobby diventa ossessione e l’eccesso si fa patologico. Il Gaming Disorder è la dipendenza reale da videogiochi. Inserita dall’Organizzazione mondiale della sanità tra le malattie riconosciute dell’ICD (International Classification of Diseases), è un disturbo del comportamento dalle conseguenze talvolta estreme. «Io ho giocato più di diecimila ore a un singolo gioco online prima di riuscire a guarire dalla mia dipendenza» scrive Jason, nome di fantasia, in una chat su Reddit.

«Ho iniziato a giocare a Dota2 online intorno al 2007, dopo essermi trasferito dalla casa dei miei genitori perché avevano solo internet a bassa velocità. Avevo 17 anni», dice Jason. Una partita di Dota2, un “MOBA” (acronimo che sta per ‘arena di battaglia multiplayer online’), dura mediamente tra quaranta minuti e un’ora. «Alcuni giorni, ho giocato anche 15-20 partite complete. Solo allora ho iniziato a pensare che il gioco interferisse con la mia vita, a causa della quantità di tempo che passavo e del modo in cui mi isolavo». All’epoca il Gaming Disorder non era considerato una malattia. In quel momento per lui «giocare era più di qualcosa che senti il bisogno di fare per rilassarti dal lavoro e dagli impegni». Quando perdeva, la cosa lo «ossessionava»: «cercavo di imparare altri modi di essere migliore. Non diventavo matto, solo ero costretto a continuare». Giocare era così «intenso» che dimenticava di avere una vita ad aspettarlo fuori dall’ambiente virtuale.

Nella definizione data dall’Oms, il Gaming Disorder è una nuova forma di ludopatia, caratterizzata da «una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti legati al gioco, sia online che offline». Si manifesta con un «mancato controllo sul gioco e una sempre maggiore priorità data al giocare, fino a che questo diventa più importante delle attività quotidiane e degli interessi della vita». Può portare al totale isolamento dalla realtà circostante tipico della sindrome di “Hikikomori”, che letteralmente significa “stare in disparte”. Una continua «escalation del gaming» che può portare a sacrificare affetti, famiglia, lavoro o studio. Un vortice che risucchia tutto all’infuori del gioco.

In tutto il mondo il numero totale di videogiocatori ha superato i tre miliardi nel 2021 ed è destinato ad aumentare, grazie anche alla grande diffusione del gaming tra i più giovani. Secondo un report di NewZoo, una società che si occupa di analisi dati e ricerche di mercato sul mondo dei videogame, «il gioco è onnipresente nella Generazione Z»: nel 2021 ha giocato oltre l’80 per cento dei ragazzi, «la quota più alta di qualsiasi generazione». Il gaming, oltre a essere il passatempo prediletto, rappresenta per loro «una grossa parte dell’identità e della vita sociale quotidiana». Quanto al Gaming Disorder, le stime di studiosi e ricercatori  indicano il tasso di prevalenza intorno al 3 per cento rispetto all’enorme massa mondiale di gamer. Sebbene la percentuale appaia modesta, vuol dire che le persone affette da gaming disorder sono almeno 60 milioni. Più dell’intera popolazione italiana.

I soggetti maggiormente colpiti sono ragazzi di età compresa fra i 14 e i 20 anni. In questi casi, i giovani dimostrano un grave disagio sociale, che li porta alla reclusione nelle proprie stanze. Si arriva a non permettere l’accesso agli esterni, si rinuncia anche a soddisfare le esigenze fisiologiche. Il fenomeno è stato accelerato dalle restrizioni imposte dalla pandemia, nonostante giocare online sia stata una delle rare opportunità di socializzazione nei mesi di lockdown per molti adolescenti. La possibilità di connettersi virtualmente alle sale da gioco o di avere a disposizione una grande quantità di video giochi ha aggravato il problema, che riguarda sempre più minori.  

«È una problematica che parte dagli adolescenti e li accompagna anche da adulti, ma in realtà ne pagano le conseguenze disastrose anche le famiglie di chi ne soffre» spiega la dottoressa Cristina Colantuono, psicologa psicoterapeuta dell’Istituto per lo studio delle psicoterapie. La condizione del minore diventa patologica nel momento in cui il ragazzo rinuncia alle amicizie «dal vivo» per chiudersi in sé stesso e dare priorità alla realtà virtuale rispetto ai bisogni psicologici. «Quando c’è l’evidente squilibrio che porta alla rinuncia di amici e condiziona gli aspetti fondamentali della vita, allora i genitori del ragazzo devono allertarsi».

Spesso le famiglie non hanno percezione e consapevolezza della sottile linea che divide il normale dal patologico. Oppure i minori riescono a eludere i controlli: giocare di notte è così diffuso che il colosso cinese Tencent ha annunciato l’introduzione di una tecnologia di riconoscimento facciale per consentire il gioco solo in determinati orari. Per la dottoressa Colantuono, invece, «bisogna responsabilizzare e sensibilizzare i genitori e i bambini, già nelle scuole». Anche perché «i soggetti colpiti da questo disturbo spesso non sono consapevoli di aver bisogno di sostegno psicologico, proprio perché annebbiati dalla brama di vincere».

«Se pensi di avere il Gaming Disorder devi chiedere aiuto», dice Jason. Lui era già adulto quando l’Oms ha inserito la sua tra le patologie riconosciute e fu proprio in quel periodo che decise di smettere. «Mi sentivo pronto, avevo l’impressione che il gioco non avesse più nulla di buono da darmi. Ogni tanto penso che ho trascorso giocando i miei vent’anni. Se potessi, mi piacerebbe avere tutto quel tempo indietro. Mi è piaciuto, ma rimpiango le volte in cui la necessità di giocare mi ha sopraffatto, che si trattasse di scegliere se uscire con gli amici o di altre scelte di vita che magari non avrei sbagliato». Non ricorda la sua ultima partita ma le statistiche di Dota2 dicono che è stata nel 2019, una sconfitta.

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